Rush Gaming流 勝つ為の分析方法。CoD esports入門編
皆様こんにちわこんばんわ、Ngt(ながと)です。 Rush Gamingで主にアサルトライフル(後方支援)、作戦の考察や分析などをしています。 今回はeSportsを始めたての人たち向けのブログです。 eSportsを始めても勝ち方がわからないとか、どうしていいかわからない人がいると思います。 ないしは、ランクマッチではキルレシオが2も出なくて、esportsなんて無理だ、と思ってる人もいるかと思います。 しかしそんなことはなくて、実際そういう人でも大会上位入賞してる人もいます。 正直始めたては勝てなくてあたりまえです。 チームを組んで大会に出たことある人などは例外ですが、始めてチームを組んでやる人などは負けてもしょうがないです。 負けは最大の学びの宝庫! そこで大事なのが、 負け続けるということは逆に言うと学ぶことが多い ということなんです。 なので ひとつひとつの負けを意味あるもの にしましょう。 (僕達ももっとボコボコにされたいです。強くなる為に。) ボロボロに負けてしまったら、 「相手はどうやって固めていたのだろう」 「ローテのタイミングは?」 「あそこのポジション強かったな」 とまずは冷静に、振り返りをしてみてみましょう。。 真似は恥ずかしくないどころか、最速の学習方法! なにもわからないところから始めるにはまずは 強い人達の真似をする ことがとても重要です。 そうすれば少しずつeSportsの動きを知ることができると思います。 真似をすると、その人がどのように考えてプレイしてるかなどがわかってきます。 逆に 何も考えないで真似してもあまり意味 がないです。 「なぜこのタイミングでのローテなのか」 「このポジションにつくのはどうような意味があるのか」 など、色々な仮説や疑問が出てくると思います。 僕も始めたては負けが多かったです。 当時は、大会上位入賞チームなど相手には、1マップとれたらいいなーくらいでした。 でも、負けたからといって 「あのチーム強かったねー」 で終わることはなくて、 「なんであんなに強いんだ?」 とか 「あそこの固め方うまかったね」 と、自分たちがやられて嫌なことや、 自分たちが 対応できなかった立ち回り、ポジションなどを真似する ことからまずは始めました。 そこからチームで話し合い、自分たちの考えを足して、気づいたら自分たちのチームの立ち回りができあがっていました。 1,2回戦で負けたチームが、次の大会でベスト4まで勝ち上がれるチームになりました。 これらをまとめると、始めたてはとても厳しいのはあたりまえ。 それでもめげずにやって、自分たちより強いチームの立ち回りやポジションを真似する、それからチームで話し合い、 自分たちのチームの立ち回りを確立する ということがとても大事なのです。 質も量もどっちも大事 たぶんよく聞くのは、 「やればやったぶんだけうまくなる」 というのは聞いたことあると思います。 自分のなかではこの意見は 半分正解で半分不正解 だと思ってます。 半分正解 なのは、eSportsも、他のスポーツと同様に反復練習や経験が大事だからです。 例えばエイム力などは、地道なボット打ちや各種スキルの反復練習で上達します。 また、何度も試合経験を積む事で、思いもよらなかった動きや穴場などを知ることが出来たり、経験からくる勘なども鍛える事が出来ます。 本番であがらない為にも、練習量が重要という人もいます。 なので、もちろん練習量も非常に重要で、半分正解だと思います。 なのでやればやったぶんだけうまくなるは半分は正解というわけです。 ただただ長い時間だけやってても効率が悪い 半分不正解 なのは、ただやるだけじゃ効率がよくないからです。 例えば、練習時間が3時間あるとして、3時間ずっと反省もなしにずっとプレイしても、得るものはとても少ないのです。 特に、ある程度個々人のスキルが高いチームは尚更、 チームでの反省、振り返り、次へのアクションが非常に重要になってきます。 3時間チーム練習があったら、30分~1時間くらい交流戦の試合をみんなで見直して、 「ここはこうしたほうがいいんじゃない?」 「ここよかったよね」 などいいところと悪いところを みんなで反省 するのはとても重要です。 eSportsはチームで戦うので、プレイを個人で反省をするのではなくて、その反省を チームで共有する ことがとても重要なのです。(メモなどしたほうがなお良い) 個人の課題からチームの課題へと目線を上げない限り、絶対にチームでの勝利はありえません。 CoD esportsよくある光景・・・・・ よく振り返りというか、試合の後のコメントで「もっと練習しないとね(戦績が悪い人は特に)」 「撃ち合いを強くしよう」「エイム鍛えなきゃ・・」 などを見かけます。でも、これは正直サッカーやバスケットボールだったら「もっとシュート練習しないと」「もっともっとドリブルする」って言い続けてるのと同じです。 特に戦績で語るのは意味がないと僕個人的には思います。 これは、悪い方向にいくとチーム内での連携どころか、不仲を生む可能性すらあります。 何故かというと、無意味な反省の結果、「撃ち合いを強くしよう」と結論づけていると、思考として人は自分自身の戦績(キルレ)を良くしようとします。 すると、結果的に仲間を犠牲にして自分がキルをとる、という状況に陥りがちで、なおかつ自分でもそれに気づかない、ということにもなりえます。 プロチームの試合を見る時は、戦績よりも立ち回りなど、「チーム」としての動きを参考に観察することをオススメします。 Rushも敗けて気づいた反省の重要さ かくいう僕達も、すこし前までは3時間練習時間あったら3時間プレイをする、という感じのスタイルでやっていました。 それでも個々人の能力がある程度あったり、チーム歴が長かったのでなんとか結果が出せていましたが、オンライン大会で敗けてから改めて練習内容を見直しました。 そこで、意図的に練習量を減らし、話し合いの時間を作ることで、とても練習の質があがりました。 (チームでは一時期練習時間や方法などで対立する意見がありましたが、一通り議論した結果、コーチマネージャー陣が制定した練習方針が厳格に定まっています) 例をだせば、S&Dのときなどは 「A行こ or B行こ」でした。 でも話し合いが増え、作戦や反省を出すことによって 「A設置のあの作戦やろう」とか 「前はこの作戦で失敗したから次はこの作戦で行こう」 とすごい明確なものになりました。(※実際はより詳細な作戦内容を言います) なので交流戦をやる際に次から次へと反復するだけでなく、 ひとつひとつ反省して、次の試合できっちり目標をもってやることがとても重要 です。 さてここで、僕達の振り返り資料の一部を公開しようと思います。 (※尚、以下資料は1月時点のものです) Hardpoint | Sainte Marie du Mont 1週目 1ポは最初に地点に入れるリスだからきちんと先にはいりそのまま取りきることに成功。 2ポもリスがきちんととれてるため一度は取り返されたけれども再度地点をとることに成功。この時点では大量得点&失点が少ない。 問題はこの2ポ~3ポへのローテ 。 いつもだったらきちんと馬小屋をまわりリスを取りに行く動きができていたが全く馬小屋に行く動きがみられない。 あせりが見え地点を先につぶす動きがみられる。 結果地点は取り返せたがリスが相手のほうが近く、すぐに地点を取り返され大量得点を許してしまった。 4ポへの動きは先にローテされていたがうまい具合に取り返せてる。 しかし、リスが馬小屋になったとき(4ポ残り35秒)になぜか4人地点のほうに行ってしまい裏を取られ全滅。 ここはあせりからの連携ミス。そのミスが大きく影響しこの地点も大量得点を許してしまう。 2週目 2週目最初は1週目4ポを取られてしまったのでこの1ポへのローテは完全にうまくいった。地点まわりで3人を一気にキルしたがそこまで固めることができずほぼ同じくらいの点数になってしまった。 2ポは先にローテをされていたがうまく崩すことに成功。しかし、取り返しただけで地点まででとどまってしまった。だから1週目でRushがやったことそのままやり返され相手に再度地点をとられてしまう。 3ポは先にローテはできていたが相手のスコストにやられ相手に押し込まれてしまう。なんとか馬小屋リスはキープをしていたが、地点への取り返しの撃ち合いに負けてしまい、そのまま相手へ大量得点を許してしまった。 4ポも先にローテはしていたが相手のキルストにより取り返されてしまう。そのキルストにより馬小屋に押し込まれた4人がそのままキルされここで一気に取られてしまう。最後の最後に取り返すことに成功したがもう4ポの残り時間は20秒をきっていた。 3週目 ここのローテは相手が完全にローテが完了していた。 3人建物1人囲い周りと完全に固める態勢になっている。 それでもきちんと2階にまわったりして取り返すことに成功。 ここでSMG二人が地点に生き残ったが二人とも1階を見てしまい2階から来た相手にダブルキルされ最後は相手に取り返された。 最後相手に取り返されたが2ポへのローテは完ぺきだった。 ここは相手にほとんど点数をあげなくてRushは大量得点できててここは完ぺきだと思う。 しかしここでまた地点のほうに向かってしまう。 残り時間少なかったから仕方ないとは思うけど、また地点にみんながむかってしまい、結果リスをとるまでには至らずそのまま地点を取り返されゲーム終了。 改善点 2ポ~3ポへのローテの形の確認。 4ポでの4人とも地点に向かってしまう連係ミス。 1ポでの2階の取り合い。(相手に取られてるとき大量得点されている) 総合的に3ポ、4ポが相手に大量得点されているからそのふたつのポイントの改善。 リスの取り方、地点の取り返し方のチームでの意見の共有が必要。 数字でもわかるように固めてるときは大量得点、とられたときは大量失点、これからわかるように固め方などは連携できているが取り返し方は全く連携できていない。 ーーー 終わりに さて皆様、少しは参考になったでしょうか? 小さい事の積み重ねが、いつか必ず大きな結果となってかえってきます。 それは、プラスの小さい事であればプラスに、逆に「反省しない」等のマイナスであれば、マイナスの方向に結果としてかえってきます(と僕達は思っています) もし何か感想などあったら、コメントなどもらえると嬉しいです!
皆様こんにちわこんばんわ、Ngt(ながと)です。 Rush Gamingで主にアサルトライフル(後方支援)、作戦の考察や分析などをしています。 今回はeSportsを始めたての人たち向けのブログです。 eSportsを始めても勝ち方がわからないとか、どうしていいかわからない...